Ala di Zaffiro, Capitale dell’Impero fra le Nuvole

La città d’oro! Questo è Ala di Zaffiro! Una meraviglia volante dove le genti possono vivere in pace, commerciare, mangiare insieme! È la città d’oro ti dico! No sciocco, non ha le case fatte di platino e metallo giallo! È un sogno… un sogno di pace e libertà coltivato dalla nostra gente per migliaia di anni! Lascia che te la mostri!
– Merxim, custode di Ala di Zaffiro
Fra le ombre che possono oscurare il sole di Rhea, quella salutata con maggior felicità, e forse l’unica, è la possente sagoma di Ala di Zaffiro, la nave – città volante capitale del regno degli gnomi e perla del pacifico “Impero fra le Nuvole”.
Il momento in cui gli gnomi scelsero di innalzare le loro città principali in cielo è dimenticato fra le pieghe del Tempo, legato a una guerra che mai fu loro e al sangue delle vittime innocenti che venne versato in questo conflitto.
Ciò che si sa per certo è che la scelta non fu fatta per uno sfoggio di potenza o ingegno, ma per la ricerca di pace e armonia di un popolo felice che non desidera altro che progredire, prosperare e conoscere.
Anche se fra i saggi qualcuno ricorda che fu comunque pagato un prezzo per questo dono, e che gli gnomi abbiano ancora oggi un enorme debito con la Madre delle Selve e delle Fiere, nessuno può rimanere indifferente allo splendore delle loro opere, unito al candore della loro accoglienza e alla forza inaspettata con cui sono in grado di difendere il proprio popolo, le proprie idee e, sopratutto, la propria casa.
L’unica Guerra
Leggenda vuole che le città volanti vennero create in pochi mesi, come risposta agli attacchi diretti degli Elfi Oscuri durante la [Guerra dello Scisma], attacchi mirati a estorcere al piccolo popolo la tecnologia da usare poi in battaglia.
Riuniti, i Re degli gnomi decisero di non cedere alla vendetta e di escogitare un metodo per preservare il Sogno e il popolo, rifuggendo la battaglia verso i cieli.
Qui i dettagli si perdono nella storia, ma si racconta che il problema su come sollevare le città non venne mai effettivamente risolto dai Genieri, a cui mancava semplicemente una fonte di energia. Ciò che però è storia, è che quella notte fulmini mai visti prima squarciarono il cielo, e mentre un vecchio uomo veniva visto allontanarsi il mattino dopo, il sole era oscurato da quella che oggi tutti avrebbero conosciuto come Ala di Zaffiro.
Gli gnomi si salvarono, e con la potenza di fuoco delle navi riuscirono a difendere il proprio popolo per fuggire verso la pace.
Solo successivamente due navi vennero attivamente usate per la guerra, ma i registri raccontano che al primo ingaggio i motori cessarono immediatamente di funzionare, causando tragedie immani fra la popolazione. Tra le pochissime testimonianze rimaste vi è un dagherrotipo, un flash di luce su una lastra sopravvissuto, che raffigura una sfera di luce al centro della città, collegata ai quattro motori della struttura poco prima dello schianto.
Ala di Zaffiro – Struttura
Ala di Zaffiro è una città imponente, quanto di meno aerodinamico ci si possa aspettare da un oggetto volante. La struttura iniziale si ispirò effettivamente a una nave, ma nel corso dei secoli e del susseguirsi delle esigenze fu ampliata con tecniche sempre più fantasiose, aggiungendo di fatto spazio e potenza, due delle problematiche più grosse per la sopravvivenza di Ala di Zaffiro.
La città si divide quindi fra ciò che c’è sottocoperta e sopracoperta per quanto questa divisione sia ormai solamente formale.
A chi osserva la città è evidente che tutta la struttura non potrebbe mai funzionare senza un miscuglio ben congegnato di potere arcano, genio gnomico e preghiere ascoltate da qualche dio (che Sorride alle stranezze), eppure Ala di Zaffiro vola, da ere, senza mai fermarsi nemmeno per un solo minuto.
Strutture difensive – Campo Arcano Xerxain IX
Partendo a descrivere la città dall’estremo più alto, ciò che si incontra è un campo arcano permanente che prende il nome dal suo primo creatore, relativamente semplice nella struttura e nella concezione, ma vitale per la sopravvivenza di quella che non è affatto una nave in senso stretto, ma un rifugio con donne, bambini, vecchi e persone di etnie diversissime che non può permettersi di subire contraccolpi o sbalzi di alcun genere senza provocare decine di morti o danni irreparabili alle strutture fondamentali.
Il campo difensivo è quindi la struttura principale, creato per far sì che Ala non debba mai deviare la rotta a causa di ostacoli imprevisti, come stormi di creature poco inclini alla pace o simili. Un’ intera squadra di arcanisti è addetta al suo mantenimento e, con orgoglio, indossano divise sgargianti color zaffiro, decorate spesso con la magia in modo, che anche da lontano, un Guardiano di Zaffiro sia assolutamente visibile.
Oltre alla protezione fisica e soprannaturale, il campo ha anche funzioni fondamentali per la sopravvivenza delle persone, scopo di tutti i sistemi difensivi delle città gnomiche: la riduzione della temperatura ambientale in altitudine e il controllo degli effetti delle interperie sono solo alcuni esempi. Vi sono naturalmente alcuni varchi, controllati dai Guardiani per concedere accesso alla città.
I guardiani di Zaffiro

Le storie preferite di tantissimi gnomi bambini, gli eroi di quasi tutti coloro che fra il piccolo popolo hanno deciso di studiare l’arte, il modello da seguire citato dagli anziani e dai saggi, questo sono i Guardiani di Zaffiro.
Una vera e propria squadra di arcanisti e tecnici addestrati al solo e unico scopo di proteggere il Sogno, come amano definire Ala di Zaffiro e qualsiasi altra città volante.
Sono gli unici sulle città gnomiche che possiedono una vera e propria autorità separata da quella del reggente, vincolati tutti, dalla prima sentinella all’ultimo cadetto, a un giuramento volontario molto semplice: una Guardia di Zaffiro vive e muore con e per il Sogno, perché senza di esso nulla ha più senso.
Le leggende traboccano di guardiani che si sono consumati fino all’ultimo per consentire ad Ala di andare avanti in situazioni orribili, di eroi che si sono sacrificati per sostenere lo scudo difensivo o che si sono scagliati contro abietti politici che volevano infrangere il mandato di pace della città.
Al centro di ogni città volante, vi sono statue animate di tutte le guardie di Zaffiro cadute, poco importa quale sia stato il loro grado o il loro scopo, e ancora oggi non è raro vedere manipoli di questi geniali individui operare in segreto per proteggere centinaia di migliaia di innocenti.
Ogni città volante ha ribattezzato i suoi guardiani a seconda del riflesso che produce proprio questo scudo difensivo: Ala di Zaffiro è protetta infatti da uno schermo dai riflessi blu, mentre altre città come Piuma di Rubino o Soffio di Smeraldo, definiscono i loro Guardiani di conseguenza.
Strutture Difensive – Perimetro di Difesa
In passato qualche stolto ha creduto di poter abbordare una città volante, in sella a “cose differenti” che hanno tutte avuto a che fare con le terribili difese di prossimità di Ala di Zaffiro. Se da un lato infatti lo scopo ultimo sia sempre la prosperità, dall’altro la difesa della popolazione rimane priorità assoluta.
Lo scafo è dunque stato circondato da differenti bocchettoni, di cui solo i genieri e i guardiani conoscono l’esatta ubicazione e funzione: vasche alchemiche a corto raggio, piattaforme semoventi, vere e proprie rampe di lancio, sono solo alcune delle difese a disposizione di Ala, avvantaggiata e svantaggiata contemporaneamente dalla forma estremamente irregolare dello scafo.
È proprio questa forma così inusuale che ha reso chiaro nei secoli il perché questo tipo di oggetto volante non potrebbe mai costituire una minaccia bellica e, allo stesso tempo, perché tutti coloro che si sono mai azzardati a proporre modifiche in tal senso siano stati nella storia invitati caldamente a scendere a terra. Se da un lato infatti, le difese di prossimità così irregolari costituiscono una forza imprevedibile e quasi impenetrabile, dall’altro sarebbe fisicamente impossibile “puntare” a qualsiasi cosa che non si trovi a pochi metri, senza provocare perdite incalcolabili fra la popolazione e senza ottenere che un modesto risultato.
L’impero delle Nuvole e i Bombardamenti
Parlando di difese, potrebbe essere logico pensare che qualsiasi oggetto volante sia naturalmente predisposto a usare armi per bombardare ciò su cui sta passando.
Al contrario invece, è una pratica completamente proibita anche a scopo difensivo: l’attacco alla terra indiscriminato e distruttivo è vietato dalla legge gnomica fin dalla fondazione delle prime città Volanti.
Si racconta, ma non è confermato, che questo sia dovuto prima di tutto a un patto stretto con la Madre delle Selve e delle Fiere, da cui tutto l’Impero trae, di fatto, il potere per solcare i Cieli.
Ciò non toglie che quando Ala combatte per salvare il Sogno, e il suo popolo, la terra trema. E spesso risponde.
I Golem Volanti
Fra i racconti associati ad Ala di Zaffiro, vi sono ovviamente quelli sui terribili Golem Volanti, esseri di metallo, in grado di resistere a qualsiasi attacco e con la singolare capacità di potersi muovere naturalmente in volo.
Secondo alcuni, si tratta di una delle tante armi segrete dei Guardiani di Zaffiro e, secondo i più fantasiosi, si tratterebbe in realtà di una divisione segreta dei Guardiani stessi.
I Motori e la Tecnologia Gnomica
Procedendo all’esterno della chiglia, fra sovrapposizioni impossibili, castelletti ed aggiunte, alettoni stabilizzanti di cui solo i genieri hanno cognizione, vi sono solo quattro aree che rimangono ben distinte: gli alloggiamenti dei motori.
Corazzati e forniti di un campo arcano personale, di squadre di Guardiani dedicati e controllati giorno e notte, sono il fulcro, la vita, l’unica cosa che garantisce la sopravvivenza di decine di migliaia di persone. A nessuno è permesso nemmeno avvicinarsi alle aree dei propulsori, proprio in virtù del fatto che è grazie a questi quattro imponenti Cuori Elementali che il Sogno continua a sopravvivere da migliaia di anni.
Tutte le specifiche sulle dimensioni dei Cuori sono tenute gelosamente segrete dai Genieri, di cui solo una piccola divisione ha accesso diretto alla “sala macchine” e ai meccanismi che la compongono.
Ciò che è visibile ogni giorno però, è la costante scarica di potere diretta verso terra in forma di un cono di aria calda e leggermente elettrica in alcuni momenti.
Le strutture di alloggiamento dei motori in realtà, consentono una manovrabilità molto limitata, Ala di Zaffiro non fu mai pensata per volare in senso stretto, ma per mantenere al sicuro tutta la sua popolazione. Proprio per questo le rotte della città sono le stesse in quasi tutte le ere, con variazioni molto rare e preavvisi di settimane.
Anche nelle situazioni più pericolose, la strategia è di appoggiarsi sulla capacità difensiva della città, per cui mentre i guardiani hanno il compito di mantenere salde le difese, i Genieri devono assicurarsi che la città non cada, portando con sé tutta la popolazione. E questo può avvenire soltanto con una graduale discesa della struttura, accompagnata da un lento moto circolare: “l’ultima danza” della città, che fortunatamente non è mai avvenuta.
Cuori Elementali e Paradosso Energetico di Rhea
Quando un potente Elementale completa il suo ciclo di vita, raggiungendo la pienezza del suo stato, si lascia cullare dalla Madre delle Selve e delle Fiere fino a tornare al centro di Rhea, dove la sua essenza sarà convogliata in un altro ciclo infinito…
Quando questo accade, la materia posseduta da questo Elementale – il suo corpo – si concentra e prende forma in quello che gli abitanti di Rhea definiscono “Cuore Elementale”, o più tecnicamente “Inideo“. È su questo che si basa tutta la tecnologia posseduta dagli Gnomi, gli unici a essere tecnicamente in grado di stimolare e imbrigliare il potere residuo di queste vestigia. Elettro e Piropropulsione sono due delle tecnologie primarie conosciute già dall’Era degli Eroi (e forse prima), ma mai veramente diffuse nei loro progetti più dettagliati. Dalle pistole alle Navi volanti, tutto ciò che non si avvale della Trama imbrigliata da Arcanisti o Sacerdoti, usa questo tipo di Energia.
L’Inideo è materia rara, ambita e contesa da diverse fazioni su Rhea per diversi scopi, ma il Paradosso Energetico a questo porta: ogni altra forma di energia che si è tentato di imbrigliare, dal vapore ai fulmini fino al vento, sembra ribellarsi volontariamente a qualsiasi costrizione, scaricando verso il centro di Rhea ogni potenziale prima che possa essere in qualsiasi modo utile ad applicazioni concrete. Se dispiegare una vela normalmente funziona, un Mulino a Vento è particolarmente difficile invece che sia conveniente rispetto ad altre forme simili. I saggi attribuiscono questa caratteristica all’indole orgogliosa degli elementi, che non concedono mai i loro servigi a chi non è in grado nemmeno di chiederli.
Per questi motivi e per la facilità d’uso di altri mezzi, molti preferiscono semplicemente utilizzare la Trama arcana per raggiungere la maggior parte degli scopi.
Ordine dei Genieri dell’impero delle Nuvole

Sarebbe banale definire i genieri gnomici solamente dei tecnici. Sono menti brillanti, di spicco anche fra i loro simili, nati per ricoprire ruoli fondamentali per la sopravvivenza delle città volanti.
Questi individui, spesso più impegnati a mettere le mani in qualche meccanismo o qualche progetto che a curarsi di tutto il resto, non appartengono a una città in particolare ma, al contrario, vengono invitati a muoversi da una città volante all’altra proprio per espandere la conoscenza su questi capolavori dell’aria.
Accade spesso che i giovani genieri non vedano l’ora di cambiare posto, di sperimentare e che con l’età si innamorino di un certo luogo o di un certo progetto per dedicargli poi la vita intera.
I genieri si occupano di ambiti anche molto diversi fra loro, dalla scontata meccanica e tecnologia elementale alla botanica, agraria, idrica tutto ciò, insomma, che possa servire alla sopravvivenza.
Questa scelta risale alla creazione delle città volanti, quando si voleva essere sicuri che nel caso una di queste si fosse trovata nei guai o perduta, le altre avrebbero potuto aiutarla o rimpiazzarla con conoscenze fresche e condivise.
Oggi questa necessità non è più così impellente e Genieri dell’ordine affiancano semplici abitanti specializzati, ma solo a loro è concesso mettere le mani sui sistemi principali, come i motori.
Da notare che l’addestramento dei Genieri prevede un lungo periodo in Terre Selvagge, per la “comprensione degli elementi” passo fondamentale sulla tecnologia gnomica (a quanto pare).
Il Primo Geniere di una nave Volante è definito anche “Custode” ed è l’autorità principale, nonché comandante in assenza di personale più specializzato, o di un Re in carica.
SottoCoperta
In un luogo dove il principale problema è lo spazio, l’essere “sottocoperta” non è affatto sinonimo di uno status sociale più basso, al contrario, molti gnomi preferirebbero avere una piccola cabina nel ventre accogliente di Ala piuttosto che un condominio al quarto piano sovrapposto nord.
In questo luogo, gigantesco e labirintico, si trovano tutte le strutture più importanti di Ala e soprattutto quelle dedicate alla sopravvivenza della popolazione. Grandi sale da usare durante i momenti di pericolo, magazzini e piattaforme arcane di diverso tipo sono solo alcuni esempi insieme, alla sala reale.
L’interno di Ala è uno spazio separato dalle due mezze-lune esterne che contengono i sistemi difensivi, appositamente pensato per essere difficile anche solo da percorrere, fino a diventare anche volutamente labirintico per proteggere punti sensibili.
I giovani Gnomi imparano ben presto a orientarsi solo grazie all’aiuto degli adulti, rimanendo, a volte per giorni, lontano da casa senza però alcuna preoccupazione da parte dei genitori. Non è raro infatti che i bambini gnomi vengano ospitati dalle famiglie che li trovano spersi per qualche corridoio secondario; in questo modo si sono forgiati molti legami d’amore e d’amicizia o si sono scoperti nuovi mestieri, esplorazione e contaminazione insomma, cosa che per gli gnomi è molto positiva.
Le abitazioni interne ad Ala sono modeste, spesso mono o bilocali, intagliate nel legno e rese accoglienti dalla magia o dalle sapienti mani degli artigiani. Chi sta sotto, è grato di essere protetto dalla città e per la sua piccola “tana” ricordo di quando ancora gli gnomi erano legati alla terra, farebbe qualsiasi cosa. Tipico è infatti che vi siano vie di fuga all’interno di queste particolari cabine dedicate solamente ai bambini, a volte potenziate dalla tecnologia per renderle più sicure o più veloci. Ma la famiglia, rimane a difendere casa propria in qualsiasi caso, anche solo aiutando a portare acqua a chi è in grado di combattere effettivamente.
La Sala Reale
Al contrario di quanto si potrebbe pensare, la Sala Reale non mostra sfarzo o ricchezze, ma si tratta di una grande biblioteca cilindrica posizionata al centro della chiglia. Costruita in pietra e progettata per far sopravvivere allo schianto il suo contenuto (e nient’altro), “trafigge” la nave per gran parte della sua lunghezza, presentando scaffali riempiti di migliaia di libri, oggetti e strumenti: solo parte della conoscenza e della ricerca gnomica accumulata nei secoli.
Solo il Re, acclamato fra i saggi dal popolo, può spostarsi fra i vari livelli attraverso una piattaforma che sostiene anche il trono e si muove con un sistema di leve o magia soprannaturale.
L’aspetto sicuramente singolare è che gran parte degli scaffali è ancora vuoto, simbolo di quanto gli gnomi possono creare e accumulare, mentre il successo di ogni Re, in tempo di pace, si basa principalmente su quanto di questi scaffali è riuscito in effetti a riempire. (O su quanto ricche siano le sale del tesoro, ma questa è un’altra storia)
Lo spirito della Città Volante
Molti di loro darebbero senza pensarci la vita per Ala, per preservare il suo ideale di pace, le famiglie che verranno e continuaranno a vederla volare.
È da questo sentimento, che su ogni nave, presto o tardi, ha origine qualcosa di più che la sinfonia fra motori e vita di tutti i giorni.
Le città Volanti sviluppano uno Spirito, una Coscienza, dalle forme completamente differenti e legate solitamente solitamente alla salvezza della città, al più alto ideale eroico che il popolo riesce a immaginare.
In ogni era circa, ogni volta che le generazioni sono completamente cambiate, anche la coscienza cambia forma, ma non il suo scopo, non la sua essenza.
Coscienze differenti hanno preso in passato ruoli differenti, sviluppando rapporti singolari con i Primi Guardiani, a volta d’amicizia, a volte di competizione, ma mai contrari nello scopo.
La cosa interessante di questo tipo di manifestazione è che è in grado di gestire molte delle operazioni basilari relative alla nave in autonomia, dal controllo dei danni alla percezione di intrusi in aree sensibili, anche se in nessun caso (e solo negli incubi peggiori dei primi guardiani) questo tipo di apparizione è in grado di prendere effettivamente il sopravvento.
A parte questo, il grande effetto sul popolo è innegabile: giovani e vecchi sanno che un eroe è su Ala di Zaffiro e nulla mai potrà andare storto.
Si dice infine che anche queste entità, per volere dei Principi Elementali, possano sognare e acquisiscano nel tempo una sorta di essenza, ma nessuno ha mai chiesto, in effetti, conto di questo alla… coscienza di una città volante.
Ponte Principale
Il ponte principale è la zona di smistamento a metà fra i piani inferiori e quelli sovrapposti. È qui che si trovano tutte le strutture commerciali, i mercati, i punti di accesso e tutto ciò che serve alla città per continuare la sua vita di tutti i giorni.
Avventurieri da ogni dove si mescolano agli gnomi e non è raro vedere giovani esponenti del piccolo popolo unirsi a loro per partire alla scoperta della vita al di fuori della città.
Ciò che colpisce sul ponte principale è la grande ingegneria dedicata agli spazi, calcolati al millimetro per massimizzare la presenza di attività commerciali, servizi, posizioni di guardia e così via sempre sotto l’occhio vigile della guardia cittadina.
Gli gnomi possono sembrare un popolo pacifico e innocuo, a volte legato al denaro ma quando si tratta di difendere casa propria, nessuno di loro farà mai economia sulle cariche di fucile da usare. Forse proprio per questo, per la grande attenzione al denaro e all’ungere con l’oro in abbondanza dove necessario, è molto rara la criminalità disorganizzata e il disordine in generale.
Tecnologia gnomica a parte, non ci sono particolari regole sul commercio, per cui non ha nemmeno senso di esistere un mercato nero vero e proprio. O almeno così rassicurano le guardie.
È qui che la vita di Ala, la città d’oro, ha la sua massima espressione, qui fra i mille colori delle merci, gli scintillii dei mercanti e il vociare dei panettieri. È qui che il Sogno di prosperità gnomica vive ogni giorno, fra le strade e gli scambi, le parole e gli inganni di tutti coloro che per un attimo, salendo nella capitale dell’Impero fra le Nuvole, possono assaporare e ammirare.
I piani sovrapposti
Se lo spazio manca, va creato. E quale miglior soluzione se non di sovrapporre piani impossibili ed infiniti, scale incrociate, castelletti aggiuntivi, soppalchi illegali e così via? È esattamente questo che sono i piani sovrapposti, dove vive la maggior parte della popolazione gnomica: una serie infinita di case, casette e tane ricavate da ogni spazio disponibile.
Non c’è modo di sapere fino in fondo cosa sia possibile trovare in questa zona di Ala, la più ampia a dire il vero. Dalle Taverne ricercate ai locali loschi, da case lussuose a bettole indecenti, bisogna solo sapere come arrivarci…. O perdersi senza possibilità di tornare indietro.
Il pensiero di essere su qualcosa di fluttuante e quindi, per sua natura, circoscritto è assolutamente fittizio in questo caso, dato il massiccio impiego di soluzione architettoniche ma anche arcane per aumentare, ridefinire mascherare e nascondere gli spazi. Un semplice vicolo potrebbe essere lungo anche diverse ore di camminata, come portare a una rete fognaria…
È esattamente questo il principale limite ai movimenti di Ala di Zaffiro: anche con grandi preavvisi, questo tipo di strutture non potrebbe mai reggere a bruschi cambiamenti e tantomeno una battaglia, rischiando di provocare reazioni a catena incontrollabili.
Sebbene da sempre gli gnomi cerchino di migliorare questo aspetto, la verità è, semplicemente, che Ala di Zaffiro è destinata, un giorno, a dividersi e dare origine ad altre città volanti, come già successo in passato.
Paradossalmente, è in questa zona che si trovano due delle strutture fondamentali: le colture e i bacini per l’umidità. Ala di Zaffiro non è in grado di essere autonoma, ha bisogno del commercio e del mondo esterno per sopravvivere. A differenza degli Elfi in ere passate, per gli Gnomi sarebbe impensabile una vita isolata dal resto del mondo, ed è per questo che la poca agricoltura fondamentale e i sistemi di recupero dell’acqua sono appena sufficienti a coprire per poche settimane i bisogni fondamentali, pensate per momenti d’emergenza o guerra più che per completa autonomia.
Ponte di Comando
È una cabina lunga e stretta che domina la città da grandi vetrate protette, qui si trovano la maggior parte dei comandi. Al centro della stanza vi è un vero e proprio timone, più simbolico che altro, reso semi – effettivo solo ultimamente per compiacere l’ultima Coscienza di Ala [Era dell’Equilibrio]
Questa è in realtà la principale sede delle decisioni dei Guardiani e, di fatto, postazione fissa del Custode
Per ogni passaggio di consegne il ponte viene riallestito per riflettere i gusti e le necessità di chi dovrà praticamente viverci.
Era Precedenti
Le uniche notizie che si hanno di Ala di Zaffiro nelle ere precedenti riguardano la sua costruzione, avvenuta durante la [Guerra dello Scisma] in risposta agli attacchi continui degli Elfi Oscuri, non al fine di combatterli ma di portare in salvo il Piccolo Popolo.
Era Degli Eroi
La Nave Volante appartenente in quest’era a Re Xizzlesif XIV, ospita un intero regno di Gnomi ed è l’effettiva capitale dell’Impero fra le Nuvole. Olaf, reggente del Ranean e Xizzlesif sono amici di vecchia data e gli Gnomi che vivono sulla Nave ripagano l’ospitalità dell’Impero con il genio dei loro inventori e l’aiuto aiuto nella gestione dei problemi che attanagliano la regione. Spesso dalla nave volante scendono giovani Gnomi avventurieri assetati di sapere e di azione e altrettanto spesso il loro genio viene colto da mecenati e datori di lavoro, pagandolo ovviamente a peso d’oro.
Era Dell’Equilibrio
Dopo gli eventi dell’era precedente, Ala di Zaffiro non è stata più avvistata per moltissimi anni e si pensa che si sia schiantata in qualche luogo folle quanto coloro che la guidavano. Alcuni dicono che Xizzlesif XIV morì ucciso dagli dei per aver osato troppo, altri sostengono che un esperimento azzardato ne decretò la fine.
In quest’era le città volanti sono rare da vedere e quasi impossibili da raggiungere senza un invito. Le meraviglie degli gnomi, le loro strane applicazioni della magia elementale sono sempre più considerate qualcosa da evitare ed è molto raro vedere un pezzo di questa bizzarra tecnologia nelle mani di qualcuno che sia alto più di un metro e venti.
Verso la fine dell’era, si riportano voci su una grande battaglia che sembra aver coinvolto i [Tessitori] in persona, con gravi danni per la città volante. Ala si è dotata di una nuova Coscienza che sembra però scomparire nell’anonimato a causa di una maledizione portata da un antico artefatto.
Era delle Meraviglie [Oggi]
Gli storici pongono l’inizio dell’era delle Meraviglie proprio in concomitanza con il ritorno glorioso di Ala di Zaffiro, accompagnata da altre due città volanti, Piuma di Rubino e Soffio di Smeraldo. Mai si erano viste tre città Volanti così vicine tutte insieme.
Merxim III, divenuto reggente e comandante di Ala di Zaffiro dopo la morte di re Xizzlesif, sarà eletto (suo malgrado) come portavoce dell’impero delle Nuvole, dando inizio ad un’era di apertura tra gli gnomi e il mondo esterno.
Le città volanti seguono nuovamente rotte definite e cicliche (tradizione interrotta nell’era precedente), incontrandosi una volta all’anno per festeggiare la fratellanza ritrovata in un non meglio specificato evento.
L’era cambia e con essa la coscienza di Ala di Zaffiro, l’antico Eroe Raphael Torres, ancora acclamato per il suo sacrificio nell’era degli Eroi a difesa della città, si addormenta in un incubo profondo per cause sconosciute, obbligando Merxim III a rivelare alla popolazione i suoi ruoli di Primo Guardiano, Comandante, Reggente e Portavoce dell’Impero, situazione frutto del caso ma difficile da spiegare a un popolo che inizia a farsi le prime domande sulla divisione dei poteri nell’Impero, regalando al povero gnomo diversi capelli bianchi in più.
Si discute tutt’ora per eleggere un nuovo Re, cercando di tenere gelosamente nascosta la brutta verità che, anche negli anni precedenti, Raphael Torres e tutte le coscienze più antiche non hanno mai effettivamente condotto Ala, non essendo altro che Essenza legate alla nave in un corpo ingegnerizzato, ma sono state pilotate da una dinastia di Custodi, capaci di mettere da parte la gloria personale in favore dell’effetto sul popolo.
Con l’apertura e la diffusione della tecnologia, iniziano i primi duelli verbali sull’etica della sua diffusione, dove preverrà una politica del tutto protezionista osteggiata però dai primi traffici illegali di Tecnologia Elementale. È l’alba della caccia ai cuori elementali e dell’avanzamento tecnologico delle città su Rhea.
Un grande grazie a Giulia Carletti per la revisione del testo!