Carismi di Metamagia [Regolamento]

“L’ignoranza è la nostra arma migliore. Finché i nostri nemici credono di sapere tutto quello che possiamo e non possiamo fare, la vittoria è in mano nostra.”
Belisario, Eminenza del Trono Oscuro [Equilibrium]
Ambientazione – Equilibrium
I Carismi di Metamagia sono la massima espressione dell’arte Arcana, rappresentano la secolare volontà degli arcanisti non solo di conoscere più a fondo i limiti della trama, ma di eluderne le regole.
Le sperimentazioni sui Carismi sono molto spesso protagoniste di incidenti orribili, ma anche di scoperte meravigliose per cui molti, nella loro vita, hanno tentato di porre la propria firma sotto questo tipo di conoscenze. Ogni Arcanista potrebbe dunque possedere incanti particolari o modificati, rendendo, se ve ne fosse bisogno, i magicanti ancora più imprevedibili.
Pubblicare una teoria riguardo a un nuovo carisma è cosa molto rara e per certi versi costosa, i pochi Arcanisti che lo hanno fatto però sono stati ricompensati nella storia da una popolarità indiscussa, con le prevedibili lotte interne su di chi fosse in realtà la paternità di una data scoperta.
Regolamento 2.o
I carismi di Metamagia sono particolari abilità che modificano i propri incantesimi e devono essere dichiarati durante il lancio. Solitamente un carisma ha dei requisiti o delle richieste aggiuntive per essere utilizzato, come mana aggiuntivo. Più carismi possono essere concatenati.
1,2,3 – Raggio polare Immobile 15 ghiaccio torso!
NDR – data la lunghezza della lista consigliamo di usare la funzione “cerca” del browser (ctrl + f) digitando il nome del carisma.
Lista dei Carismi
Sussurro del futuro
Sensibile all’Intreccio
Connesso alla ragnatela
La Lama di Sangue
Primo Dono
Forza Immobile
Forza Silenziosa
Forza Prolungata
Forza Ampliata
Forza Fulminea
Affinità Magica
Pilastro della Trama
Forza Potenziata
Forza Inarrestabile
Concentrazione
Magia Innata
Cambiare energia
Mescolare energia
Cambiare il concetto
Mutare
Sussurro del futuro
Req. Solo a creazione, Affinità magica
Chi possiede questo Carisma ha un dono: la percezione imprevedibile e incostante di un istante del futuro, un distante collegamento con la trama temporale o soltanto un brivido freddo ad avvertirti di un possibile pericolo. Non un veggente o un oracolo, ma ha un seme ed un frammento di preveggenza.
Sensibile all’Intreccio
Req. Sussurro del futuro
Il personaggio percepisce le differenze della trama temporale: quei luoghi in cui la storia ha lasciato segni indelebili sulla trama temporale o in cui paradossi la indeboliscono. Visioni del passato sono tipici di chi possiede questo Carisma, come lo è l’essere osservati da chi protegge la trama del Tempo.
Connesso alla ragnatela
Req. Creazione e Magia innata (psionico).
Il personaggio percepisce i confusi e frammentari pensieri che scorrono sulla Ragnatela come un costante mormorio di sottofondo della propria mente. Volontariamente e concentrandosi è in grado di determinare se vi sono altre menti psioniche nelle vicinanze, ma non il numero o la posizione esatta.
Non è comunque raro che psionici potenti acquisiscano questo tratto successivamente.
Affinità magica e Pilastro della Trama sono accessibili anche ai Sacrificanti.
La Lama di Sangue
Req. Solo a creazione
Chi possiede questo carisma è entrato in possesso di una Lama Sacrificale: si può trattare di un cimelio tramandato da generazioni o un pugnale legato ad un evento fondamentale, solitamente che comporti per l’appunto un qualche tipo di Sacrificio proprio o altrui, della vita del Personaggio. In ogni caso, qualunque sia l’origine, questo oggetto fa le veci di una normale Lama Sacrificale: si tratta di un oggetto insostituibile per il Personaggio egli non è in grado di crearne un altro.
Primo Dono
Req. La Lama di sangue, Vincolo interpretativo
Si può scegliere un singolo Rituale di 1’ Grado, il Personaggio è in grado di ufficiarlo. Questa conoscenza, per via della natura di questo tipo di Magia, non è priva di conseguenze e spesso è stata appresa ad un alto costo, anche se non necessariamente in maniera volontaria da parte del Personaggio. Morti, tragedie, cicatrici e mutilazioni sono spesso associate a chi possiede tale Carisma e al momento in cui l’ha imparato.
Forza Immobile [+1 PM]
Rimuove l’ obbligo di avere una mano libera per usare incantesimi.
Forza Silenziosa [+1 PM]
Rimuove l’ obbligo di recitare una formula a voce alta per usare incantesimi.
Forza Prolungata [+1 PM]
Raddoppia la durata degli Incantesimi.
Forza Ampliata [+2 PM]
Aumenta di metà l’ area d’effetto di incantesimi che abbiano un’ area mi- surata in metri.
Forza Fulminea [PM x2 Forza Potenziata, Forza Ampliata]
Questo carisma di metamagia consente di lanciare un incantesimo istantaneamente. Un incantesimo rapido Segue le regole del lancio istantaneo psionico fatta eccezione per la concentrazione.
Affinità Magica [Solo alla creazione del personaggio – Accessibile agli Psionici]
Il personaggio nasce in un particolare momento o luogo nel quale la magia è viva e potente. Il Personaggio avrà una certa percezione delle fluttuazioni della Trama.
Pilastro della Trama [Prerequisito: Affinità Magica, solo a creazione, Accessibile agli psionici]
Il Personaggio che possiede questo Carisma è dotato di una particolare connessione con la Trama. Dove la Trama sarà più forte, il Personaggio riceverà dei vantaggi mentre dove essa sarà debole o danneggiata, svantaggi.
Forza Potenziata [20 PV]
Un singolo incantesimo ottiene un +1 al CDV. Non è possibile scegliere più volte lo stesso incantesimo. E’ possibile al momento del lancio scegliere se usare la versione potenziata dell’incantesimo oppure no. E’ possibile scegliere un incantesimo ogni 20 PV, questo talento è acquisibile una sola volta.
Forza Inarrestabile [Concentrazione sovrannaturale, altri 3 Carismi, 6° circolo in almeno 1 scuola di magia arcana, divina o naturale. PM x2]
Questo Carisma di metamagia con- sente di aggiungere la chiamata “Inar- restabile” dopo il lancio di un incantesimo. L’incantesimo si considera di 1 livello superiore ai fini della ne- gazione. Il costo di un incantesimo inarrestabile è pari al doppio dell’in- cantesimo base. (Vedi Chiamata)
Concentrazione
Il Personaggio che possiede questo Carisma è in grado di poter continuare a lanciare un incantesimo anche se subisce dei Danni mentre ne recita la Formula. Nel caso subisca danni, il costo dell’incantesimo in corso si considera raddoppiato (invece che perso). Altri effetti che interrompono il lancio di un incantesimo funzionano normalmente. E‘ comunque necessario interpretare il danno coerentemente dopo il lancio.
Magia Innata[solo a creazione – acquisibile anche dagli psion]
Chi possiede dalla nascita questo carisma di metamagia, non ha bisogno di alcun maestro per apprendere i primi tre circoli arcani/divini/ naturali o psionici ne di alcuna conoscenza. Quando si sceglie questo talento, è necessario selezionare una delle 4 possibilità. E’ acquisibile solo una volta. Per procedere oltre il terzo grado occorre acquisire tutti i prerequisiti conoscitivi precedenti. Questo carisma non da alcun grado nelle conoscenze, i px per i circoli scelti vanno comunque spesi.
Cambiare energia [+2PM]
Si può scegliere un’ energia a pia- cere per cambiare il descritore elementale di un dato incantesimo.
Mescolare energia [PM x 2 Req: Cambiare energia, forza ampliata]
Si possono scegliere fino a due elementi da mescolare in un dato incantesimo. L’incantesimo non viene modificato nei danni ma le due energie contano entrambe ai fini di superare eventuali immu- nità o resistenze. Una sfera di fuo- co e ghiaccio non viene fermata dall’immunità all’uno o all’altro.
Cambiare il concetto [+1PM, Master] Si può scegliere un qualsiasi sog- getto per il lancio dei propri in- cantesimi purchè coerente con l’ambientazione. L’incantesimo così modificato non ha ulteriori effetti sulla realtà e infligge gli stes- si danni dell’incanto base. Nube di spade o pioggia di fiori sono degli esempi, il primo avrà un effetto, il secondo sarà solo scenico.
Mutare [Cambiare il concetto]
Dopo lungo tempo di uso della magia non convenzionale, i propri incantesimi cominciano ad acquisire effetti aggiuntivi, imprevedibili e mai uguali.