Creazione del Personaggio

Picture45-3

Benvenuto avventuriero, lascia che ti guidi nella creazione del personaggio per camminare insieme a noi su Rhea. Quanto trovi di seguito è il metodo aggiornato per la creazione, e ha priorità su quanto pubblicato in precedenza. [Regolamento 2016]

Filosofia di Gioco

All’interno dei nostri eventi, il tuo personaggio non è una semplice scheda, ma ogni abilità che sceglierai avranno conseguenze su ciò che accadrà in gioco e saranno letteralmente occasione per ruolare insieme. Mi piace fare questo paragone: il tuo Background è la “scatola”, le abilità saranno ciò che metterai nella scatola. Scegli bene quindi la tua storia prima di procedere, è un consiglio di cui non ti pentirai!

1. Scegliere la Razza

Dall’ambientazione, sceglierai una razza che andrà a determinare alcuni valori fissi di partenza, per esempio, il nostro Personaggio sarà un Umano, ma esistono tantissimi esseri che calcano Rhea

Razza: Umano
Punti Ferita: 4 [I danni che puoi subire]
Punti Mana: 3  [Il potere magico innato]

 

2. Assegnare i Punti Valore

I Punti Valore identificano il potere del tuo personaggio e possono essere assegnati per acquisire tutte le abilità a disposizione sul manuale. I Punti Valore di partenza vengono decisi dai Master a seconda della campagna in corso e dallo stato di avanzamento della stessa, di solito si parte con 35 PV

Razza: Umano

Punti Valore: 32/35
Punti Ferita: 4
Punti Mana: 3

Vie della Guerra
[2] Armi Medie

 

Le abilità nel manuale sono divise in Vie, in questo caso abbiamo assegnato al nostro personaggio 2 gradi nelle Vie della Guerra, che ci consentono di utilizzare armi di taglia media come le spade lunghe. il [2] identifica i gradi acquistati.

Ogni grado, costa pari punti valore, per avere due gradi quindi, serviranno 3 Punti valore (1 + 2) che verranno scalati dal totale a disposizione in modo permanente. Tutti i gradi sono obbligatori.

Ed è tutto, verranno assegnate le abilità da manuale fino a quando si desidera o a quando non saranno terminati i Punti Valore a disposizione da assegnare. Tutti i parametri sono modificabili dalle vie (PF, PM ecc) che offrono tantissima scelta.

3. Volontà

Il procedimento per creare la scheda è concluso, ma durante il gioco potresti trovarti a dover affrontare un Confronto di Volontà (CDV) per soggiogare con un tuo incanto l’avversario o per difenderti da esso.

Il punteggio di Volontà corrisponde ai tuoi Punti Valore, e per semplicità nel gioco è pari alle decine acquisite

Naturalmente, i Punti Valore assegnati non sono persi, assegnandoli anche tutti e 35 la Volontà rimarrà comunque 3

Razza: Umano

Punti Valore: 32/35
V: 3
Punti Ferita: 4
Punti Mana: 3

Vie della Guerra
[2] Armi Medie

 

Potresti decidere durante il gioco di potenziare la tua Volontà per usarla in maniera offensiva (VO) o difensiva (VD). Queste abilità ti consentono di alzare il valore in quella determinata situazione, così che anche il più esperto possa essere messo in crisi da una mente affilata con cura

Razza: Umano

Punti Valore: 31/35
VD: 3
VO: 3+1
Punti Ferita: 3
Punti Mana: 3

Vie della Guerra
[2] Armi Medie

Vie del Mana
[1] +1 a Volontà Offensiva

 

Nei CDV, vengono dichiarati i rispettivi Valori, in caso di parità vince sempre chi sta usando poteri offensivi.

4. Limiti

Come ultimo punto parliamo di limiti. Non esistono limiti su cosa il personaggio possa saper fare, è perfettamente possibile che un Arcanista possa brandire anche il classico spadone. Esistono però due confini

  • Ogni abilità deve essere rispettata nel suo vincolo interpretativo in gioco (Manuale)
  • Non è possibile acquistare abilità di grado superiore alla propria Volontà Pura +1

Punti Valore: 31/35
VD: 3
VO: 3+1

Grado massimo acquistabile: 4 (3+1)