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Abbiamo pensato di condividere con voi qualche risposta veloce sul regolamento, dedicata sopratutto a chi non ha mai giocato con noi. Qui di seguito trovate quindi riassunto delle logiche del regolamento, delle domande che negli anni abbiamo sentito più volte. Speriamo possano esservi utili!

 

Posso prendere qualsiasi abilità?

Esatto. Il regolamento non ha classi ne archetipi. Non vogliamo in nessun modo porre dei limiti che non siano logici alla vostra fantasia: pensiamo che non ci sia nessun motivo per cui il vostro personaggio esperto di magia non possa imparare a usare una spada. L’unico confine è semplice: coerenza. Le scelte compiute riguardo alle abilità devono essere coerenti con il proprio background e con l’ambientazione.

 

Ogni personaggio così, può praticamente fare tutto?

E’ una scelta del personaggio. Il manuale consente di creare pg “generalisti” che sanno fare più cose meno bene, pg “specialisti” concentrati su un unica via ma incapaci di fare altro. Come è logico, un personaggio generalista difficilmente raggiungerà il livello di abilità di uno specialista.

 

Perchè le abilità hanno i vincoli interpretativi?

I prerequisiti delle abilità servono a dare una progressione delle abilità, da novizio a esperto. I vincoli interpretativi invece, riflettono una nostra scelta di stile. Nel nostro gioco, vogliamo che le abilità siano il più possibile giocate e il meno possibile statistiche sulla scheda. Pensiamo che sia molto più divertente arrivare a un’abilità interessante attraverso il gioco, attraverso una storia, piuttosto che rimanga solo l’ennesima spesa di PV a matita sulla scheda.

E’ dunque per questi motivi che i segreti più profondi della metallurgia rimarranno tali finché un maestro, un antico tomo o un artefatto perduto o un’avventura diano modo al fabbro di aumentare le sue abilità.

 

Se muoio, ricomincio da zero (PV)?

No. I Punti Valore di Tales vengono assegnati al giocatore, non al personaggio. In questo modo un giocatore può ripartire con un totale di punti vicino a quello che aveva con l’ultimo personaggio. La morte infatti, provoca una perdita non totale di PV. Allo stesso modo però è possibile scegliere di partire con meno PV di quelli che si potrebbero usare.

 

Sono un giocatore nuovo, da che valore parto?

I Master a seconda della campagna in gioco, assegneranno un valore di partenza. Nel corso della campagna, i master potranno decidere anche l’aumento di questo livello minimo in rapporto con il valore raggiunto dal gruppo assieme al famoso “livellamento”. vedi prossima FAQ.

 

Cos’è il “livellamento” ?

Il livellamento è la riduzione del distacco fra il giocatore più potente e quello meno potente in gioco. Avviene con l’assegnazione dei PX mancanti a chi si trova a un livello troppo basso per proseguire. Notare che si tratta di una riduzione, non dell’annullamento totale del distacco.

I master si occupano di mantenere comunque logico il distacco e si servono di questo strumento per due motivi. Il primo è che in gioco un personaggio troppo poco potente non si potrebbe mai unire a personaggi pesantemente più esperienti. Ciò non significa che non ci devono essere differenze ma, semplicemente, che non potranno essere troppo marcate. Il secondo motivo è invece fuori gioco. Tales crea storie per tutti, non per pochi e un eccessiva differenza impedirebbe a una delle due parti di divertirsi per sfide troppo grandi o troppo piccole. 

 

Devo usare cartellini, segnalini o altre cose simili?

No. Il sistema prevede ovviamente Punti Ferita (PF) e Punti Mana (PM) ma scegliamo di non usare niente di simile e di fidarci dei giocatori. Fessi? No. Pensiamo che da un lato sia perfettamente possibile barare anche con i cartellini e che i nostri giocatori sanno cosa ci aspettiamo da loro: non la perfezione nei conti o negli incanti lanciati, ma scene memorabili che non vogliamo per nessun motivo vedere intralciate da cartellini o cose simili. (d’altra parte, i master conoscono perfettamente le schede dei giocatori dunque…)

 

Dove sono gli allineamenti? Posso fare un pg malvagio o buono?

In Tales non esistono allineamenti e di fatto nemmeno personaggi buoni  o malvagi. Pensiamo che i classici allineamenti siano solo una restrizione al gioco e dunque abbiamo scelto di lasciare ai giocatori l’interpretazione dell’etica del loro personaggio. I master si occuperanno solamente di verificare, ancora una volta, la coerenza delle azioni intraprese con il background del personaggio. Buono e malvagio sono due parole molto interpretabili, vogliamo vedere tutte le sfaccettature dei vostri personaggi.

 

Incantesimi!? Come si lanciano?

In questo caso, è necessario uno sforzo d’immaginazione. Il regolamento è stato creato e rimodellato per rendere il più scorrevole possibile anche la parte magica. Per forza di cose, gli effetti anche quelli più potenti verranno descritti a voce. Nelle normali situazioni non ci saranno problemi, nelle battaglie più concitate, invece, potrebbe succedere che un incantatore non venga sentito. I master si occuperanno di rendergli giustizia.

 

Il master mi ha detto che la mia abilità non ha funzionato!

Vogliamo specificare questo punto che pensiamo importante. Non è la norma, ma potrebbe capitare che una data abilità in una data situazione non funzioni normalmente. Fa parte del gioco, senza preoccuparsi si tratta di capire cosa sta succedendo in quel dato momento. I master non giocano contro i personaggi.

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